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Zombicide : invader
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Tortue
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 17:58 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

ca y est je crois qu'ils ont craqués !?


https://cmon.com/news/zombicide-invader-kickstarter-announced


tout est dans le lien même si en anglais je suis une quiche mais bon ça reste clair quand même 


j'ai un peu peur qu'ils soient aller trop loin on verra





un zombicide "sans" zombies mais avec des aliens c'est plus un zombicide si ?


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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 17:58 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Blackjack
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 18:44 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

C'est pas une fake news, comme dirait Trump ?
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Blackjack
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 19:05 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

L'info est confirmée sur plusieurs sources...

Question Question Question
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Giempe
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MessagePosté le: Mar 6 Mar - 19:46 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

Mouais....à voir. Mais sur une première impression ça ne me tente que moyennement.

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Tortue
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 21:06 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

Blackjack a écrit:
C'est pas une fake news, comme dirait Trump ?




ça vient du site officiel de cool mini or not donc je dirais plutôt fiable comme info


mais je t'avouerai que j’espère également que ce soit un fake ou un poisson d'avril (un peu en avance quand même) 


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Slagash
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MessagePosté le: Lun 12 Mar - 16:37 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

Moi ça me dérange pas, il y a des trucs sympa :
























Posté(e) il y a 20 heures

Voilà la Japonaise ! C'est une civile ! 

 
Sinon, ils avaient montré des tuiles aussi.









Coté règles :


- Il y a des classes de personnage, au moins deux civils (fouillent plus aisément) et les militaires (combattent mieux).
- Différence entre l'intérieur ds bâtiments et l'extérieur : en extérieur, il n'y a pas d'oxygène. On peut donc penser que le bruit ne se diffuse pas en milieu extérieur, par exemple...
- Il est fait mention de différentes races aliens qui se disputent la planète, en plus de l'humanité donc y aura de l'infecté spécial sans nulle doute.
- L'abomination a un fonctionnement différent d'à l'ordinaire : elle répend du slime dans ses déplacements ce qui change les salles en les rendant hostiles aux survivants (plus de fouille ?). Il y en a aussi plus que dans les autres versions du jeu.
- L'ordre de priorité des dégâts a été changé : si je me souviens bien, ce sont les plus gros aliens qui subissent les blessures et ensuite les plus petits...ce qui va rendre la gestion des hordes plus difficile
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Blackjack
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MessagePosté le: Lun 12 Mar - 16:56 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

C'est sans doute très beau, et très bien.

Je pense quand même qu'ils auraient dû attendre la livraison du précédent avant de lancer celui-là...
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Slagash
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MessagePosté le: Lun 12 Mar - 17:02 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

 
Citation:
Je pense quand même qu'ils auraient dû attendre la livraison du précédent avant de lancer celui-là...
Après, c'est CMON, on peut avoir a peu près confiance, c'est pas comme les boites qui font KS sur KS, qui en ont trois de retard et qui financent le premier avec le troisième etc ^^
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Tortue
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MessagePosté le: Lun 12 Mar - 19:48 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

le jeu a l'air trés bien oui et si ils continuent sur leur lancer il sera surement génial 


c'est juste le fait de le sortir sous le nom zombicide alors qu'il ne reste même plus de zombies ils auraient du lui trouver un nom plutôt que de recycler 


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Slagash
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MessagePosté le: Mar 13 Mar - 10:19 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

 
Citation:
c'est juste le fait de le sortir sous le nom zombicide alors qu'il ne reste même plus de zombies ils auraient du lui trouver un nom plutôt que de recycler 
Mouais, zombicide maintenant c'est aussi et surtout un système de jeu reconnaissable. J'aurai trouvé encore plus limite qu'ils appellent ça autrement que Zombicide si ce sont les mêmes règles.
L'absence de zombis ne me déplait pas du tout au contraire, par exemple, j'aurai mille fois préféré que Green Horde se joue avec des orques normaux et pas morts vivants. 
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Blackjack
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MessagePosté le: Mar 13 Mar - 11:57 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

Slagash a écrit:
 
Citation:
Je pense quand même qu'ils auraient dû attendre la livraison du précédent avant de lancer celui-là...
Après, c'est CMON, on peut avoir a peu près confiance, c'est pas comme les boites qui font KS sur KS, qui en ont trois de retard et qui financent le premier avec le troisième etc ^^


CMON a lancé plusieurs KS cette année, et sur des jeux différents. Ce n'est pas ce qui me gène.
Par contre, Zombicide, c'est la même équipe, et je trouve quand même moyen de lancer un nouveau KS alors que le précédent n'est pas livré.
A trop traire la vache...
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Giempe
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MessagePosté le: Mar 13 Mar - 19:10 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

C'est vrai que ça fait aussi une sortie très rapprochée du précédent opus.

Slagash a écrit:
 
L'absence de zombis ne me déplait pas du tout au contraire, par exemple, j'aurai mille fois préféré que Green Horde se joue avec des orques normaux et pas morts vivants. 


.....ou du skaven Idea ? (une sorte de Vermintide )
Là j'avoue qu'un jeu comme ça m'aurait vraiment tenté. Mais il y aurait certainement des problèmes de propriété intellectuelle avec GW.

Mais ça pourrait donner ça :

Walkers = Esclaves et guerriers des clans (sauvegarde du bouclier à 6+ pour les guerriers)
Runners = coureurs d'égout et coureurs nocturnes
Fatty = moines de la peste
Abomination = rat ogre (et non quand même pas la vrai abomination des skavens)
Necromanciens = prophète gris, technomage ou prêtre de la peste accompagné de vermines de choc (avec sauvegarde d'armure 5+) et avec chacun un pouvoir différent.

Quelques idées histoire de ne pas changer que l'apparence :
- les skavens étant rapides ont 1 action de plus que leur "homologues" mort vivant
- Les esclaves et guerriers n'attaquent pas s'ils sont en sous nombre et se dirigent vers des cases ou il y a d'autre skavens pour se regrouper.

Il y aurait peut être matière à creuser. La difficulté restant de faire quelque chose d'équilibré.


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Slagash
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MessagePosté le: Mar 13 Mar - 21:15 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

 
Citation:
ou du skaven 
 ? (une sorte de Vermintide )
J'ai souvent pensé à des adaptations de ce genre, ça serait à tenter Smile 
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Slagash
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 11:23 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

Beaucoup de changements à prévoir sur les règles, et ça c'est bien !


Tout d'abord concernant l'ouverture des quelques portes qu'il pourra y avoir sur le plateau :
- pas de jet de dés pour les ouvrir
- chaque survivant aura droit à une ouverture ou une fermeture de porte gratuite par tour
- l'ouverture d'une porte ne générera pas de spawn

Concernant les spawns et cartes de spawn :
- moins de token de spawn à placer en début de partie
- les Xenos arriveront en plus grand nombre
- les cartes de spawn ne présenteront chacune qu'un type d'ennemi avec le nombre variant selon le niveau de 
danger

Concernant le deck d'équipement et les fouilles :
- le deck contiendra un nombre plus important d'armes puissantes
- les civils pourront fouiller partout tandis que les soldats ne pourront fouiller que les "Security Room"
- un moyen de tuer l'Abo sera de défausser un "Canister" et d'utiliser un lance flamme pour créer un "Hellfire" Je pense qu'on a là un mécanisme similaire au feu du dragon de BP et GH : défausser un combustible et y mettre le feu pour déclencher une attaque à plein de dégâts.

Concernant la Spoiler Abomination tuer des humains ne sera pas son objectif principal. Si on y ajoute une des propriétés de la Moisissure qu'on verra plus loin je pense qu'on extrapoler sans trop de risque que la Spoiler Abomination agira comme les nécromanciens de BP ou GH. Elle évitera les combats pour rejoindre une autre zone de spawn

Concernant la Moisissure, elle aura 2 états : Actif ou Inactif. Selon son état ses propriétés ne seront pas les mêmes. Voici d'abord les propriétés communes aux 2 états :
- la Moisissure retire les portes et tokens présent dans la zone où elle est posée.
- Les survivants devront la combattre au lance flamme
- elle ronge les murs et par conséquent un mur recouvert sera considéré comme possédant une ouverture pratiquable
- la zone où se trouve la Moisissure ne peut pas être fouillée et perd ses propriétés spéciales si elle en avait

Propriétés spécifiques à la Moisissure en état Actif :
- elle devient un point de spawn de Xenos
- Si 2 zones de spawn (token zone de spawn) sont reliés par une une chaîne ininterrompue de Moisissure Active la partie 
est immédiatement perdue 

Concernant les salles avec le marquage Oxygène :
- elle permettront de récupérer une bonbonne d'oxygène, élément indispensable à un survivant pour pouvoir aller dans les 
zones extérieures

Concernant l'environnement extérieur justement :
- Il faudra obligatoirement passer par une pièce dotée d'un "Airlock" pour pouvoir y accéder
- un survivant pourra traverser un "Airlock" à condition d'avoir une bonbonne d'oxygène alors que les Xenos pourront le 
traverser sans aucune condition spéciale
- en extérieur les armes employant des balles et les lance flammes ne fonctionneront pas (ceci implique que le 
"Hellfire" ne pourra pas être déclenché en extérieur)
- seules des armes prototype pourront y être utilisées

Concernant les armes prototypes :
- ce seront des prototypes d'armes avancées (2 sont citées : Prototype Machine Gun et Prototype Assault Shotgun)
- elles n'auront pas de source d'énergie interne et il faudra avoir équipé une Cellule Énergétique pour pouvoir les utiliser 

Concernant les machines :
- il y en aura 2, le Peacekeeper Bot et la Falchion Sentry Gun. 
- elles pourront être télécommandées à distance par un survivant de n'importe où sur le plateau
- elles pourront être employées pour attaquer les Xenos ou faire du bruit pour les attirer

Concernant le Tir Concentré, enfin :
- il permettra de multiplier la valeur de dégâts de l'arme par le nombre de succès obtenu afin d'augmenter le niveau de 
dégât subi par la cible
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 13:28 (2018)    Sujet du message: Zombicide : invader Répondre en citant

Slagash a écrit:
- un moyen de tuer l'Abo sera de défausser un "Canister" et d'utiliser un lance flamme pour créer un "Hellfire" Je pense qu'on a là un mécanisme similaire au feu du dragon de BP et GH : défausser un combustible et y mettre le feu pour déclencher une attaque à plein de dégâts.


Ou plutôt le lance-flammes dans Zombicide classique : il faut défausser une carte carburant pour enflammer une zone.


Slagash a écrit:

Concernant la Moisissure, elle aura 2 états : Actif ou Inactif. Selon son état ses propriétés ne seront pas les mêmes. Voici d'abord les propriétés communes aux 2 états :
- la Moisissure retire les portes et tokens présent dans la zone où elle est posée.
- Les survivants devront la combattre au lance flamme
- elle ronge les murs et par conséquent un mur recouvert sera considéré comme possédant une ouverture pratiquable
- la zone où se trouve la Moisissure ne peut pas être fouillée et perd ses propriétés spéciales si elle en avait

Dans Starcraft, ça s'appelle le creep... Mr. Green

Slagash a écrit:

Concernant les armes prototypes :
- ce seront des prototypes d'armes avancées (2 sont citées : Prototype Machine Gun et Prototype Assault Shotgun)

Ou voire même un peu plus...


Slagash a écrit:
le Peacekeeper Bot et la Falchion Sentry Gun.




Ahhh revivre AlienS...
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