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retours de Partie Kill Team

 
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deussanguinius
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MessagePosté le: Dim 16 Sep - 11:36 (2018)    Sujet du message: retours de Partie Kill Team Répondre en citant

Allez je prend un peu de temps pour faire un petit retours d'une des deux parties faîtes contre mon frangin la semaine dernière. 


On a utilisé une grosse partie des règles (sauf la phase de reconnaissance en début de partie, ainsi que les règles spéciale de Killzone), on c'est également limité à ne pas utilisé de spécialiste (sauf le leader) et on c'est limité au 6 tactiques commune présent dans le livre de règle (pas les tactiques de raçe ou celle de spécialiste).
On joue le scénario tactique de terreur (le but est de faire sortir le plus de figurines par le bord de table adverse (et non la zone de déploiement comme j'avais comprit au début) où de démoralisé la kill Team adverse. Une Kill team doit faire un jet de démoralisation si au moins la moitié de ses figurines sont hors de combats ou ont une blessure légère, elle est automatiquement démoralisé si toutes les figurines de son escouade ont au moins une blessure légère ou sont hors de combat).
Voici les équipes utilisées:


Space Marines
3 Primaris, 2 scout avec fusil de sniper, 1 Sergent Tacttique avec épée tronçonneuse et pistolet bolter, et un Tactique avec Lance-Flamme.


Les Orks
1 Nobz avec Gro'Kikoup et Fling', 1 Boyz avec Fling', 11 Boyz avec Fling' et kikoup.


Je gagne le toss et commence à me déployer avec un sniper sur le grand bâtiment. Puis mon Frangins déploie une figurine dans la ruelle en Face bien à découvert (le choix de ma zone de déploiement fait qu'il n'avait pas d'autre choix). Puis je redéploie  une autre figurine et ainsi de suite jusqu'a ce que toute les figurines soit déployées.


Dépoiement des Space Marines







Dépoiement des Orks





Tour 1


Le Frangin gagne l'initiative (à Kill Team, l’initiative est déterminé à chaque tour). Puis il fait avancer (mouvement normal + 1d6) toutes ses figurines, sauf le Gro's Fling qu'il prépare au tir (une figurine préparé tir avant les autres ). Je fait remonter le lance-flamme sur ma droite, suivi d'un primaris, le sergent reste au centre avec un autre primaris, le dernier primaris remonte à gauche, les scouts avancent pour avoir des cibles en ligne de vue. La phase de tir se fait en alternance, en commencant par les figurines préparées. Elle ne sera pas terrible, seul un boyz finira carbonisé.





Tour 2 


Les orks gagnèrent à nouveau l'initiative. Un boyz chargea le lance-flamme depuis une position caché, se qui empêchât le marine de faire un tir en état d'alerte (et oui à Kill Team c'est la grosse blague. On peut charger une figurine sans la voir, mais on ne peut pas faire un tir en état d'alerte si la figurine n'est pas visible au début de la charge. C'est le meilleur moyen de charger un lance-flamme sans se faire rôtir. Car en tir en état d'alerte, le lance-flamme c'est 1d6 touche auto.) et il fît avancé le reste, sauf le Gro'Fling qui se prépara à tirer à nouveau. Mes scout se préparérent, ainsi que le sergent et le primaris, et le primris esseulé à ma gauche. Le primaris avec le tactique au lance-flamme tenta de charger à 3" pour épauler ce dernier. Pas trop compliqué je me disait. Bah si. Double 1 sur le jet de charge. Mon pauvre lance-Flamme allez devoir se débrouiller tout seul. La phase de tir fût désastreuse. L'échange de tir entre le Gro'Fling et les scout se lodat par des balles qui fusent sans toucher quoi que soit, les primaris furent incapable de blesser les orks, seule sergent réussit à abattre un ork d'un tir de pistolet. Le seul corps à corps ne fut guère mieux, puisque les deux protagoniste échangèrent des coup sans arriver à toucher ou à passer l'armure de l'adversaire.







Tour 3


Pour la troisième fois, les orks gagne l'initiative et lance la WAAAGH (pardon la charge). Il engage toutes mes figurines (même un scout planqué en hauteur en réussisant un double 6 sur le jet de charge) sauf un scout (le seul hors de portée en faîte). Seul sont Gro'Fling se prépare à nouveau à tirer, mon seul scout non engagé aussi. Cela fera comme au tour précédent, les balles sifflant sans autres dégâts que d’abîmer les infrastructure alentours. Puis commence la phase de corps à corps. Normalement, on choisit chacun notre tour une figurine pour taper. Comme pour le tir avec Préparé, les figurines qui ont chargé sont prioritaire. Donc avec tout les Orks qui on chargé avant que je puisse bouger la moindre figurine, autant dire que je vais passer un sale quart d'heure. Je dépense deux points de commandement pour utiliser le stratagème frappe décisive, afin de taper en premier avec une de mes figurines. Sauf qu'il fait la même. Dans ce cas on jette chacun un dé pour savoir qui commence. Bingo, c'est lui. Il massacre mon sergent avant qu'il est le temps de lever son épée tronçonneuse (il le blesse et le jet de trauma donne directement hors de combats). Je tente du coup de faire frapper mon lance-flamme (pour le sauver) en profitant de la frappe décisive, mais il ne fera rien. C'est maintenant au tours des orks qui ont chargé. Le Nobz blaye le primaris sur ma gauche (pareil, hors de combat sur le jet de trauma), massacre le scout en hauteur (hors de combat sur le jet de trauma), et tue le lance-flamme (hors de combats sur le jet de trauma.) Oui j'ai raté beaucoup de svg à 3+. Résultat, La moitié de ma Kill Team est hors de combats. Je fait un test. Bingo 9, échec. Ma Kill Team est démoralisé, donnant la victoire au orks...







Bilan:


Le jeu est sympa, les couverts (et des jets catastrophique) ayant permit au orks de survivre pour arriver en masse au corps-à-corps, ou ils on un gros avantage. La partie à durer à peu pré 1h30, en comptant les explications et les regards fréquents au bouquin pour des points de règle ou de stats. La deuxième fût plus rapide, 45 minutes. Le jeu est assez nerveux, l'alternance entre les joueurs permet de ne pas rester inactifs trop longtemps. Après on reste sur du 40k, donc quelques points de règles un peu faiblard ou pas logique (exemple: pourquoi on peut charger sans voir la cible et pas tirer en état d'alerte si on ne voit pas la cible?), mais cela reste un bon jeu tactique, l'utilisation des décors à son avantage étant primordiale. 


On à fait un match retour en échangeant les équipes, mais en conservant les décors et le scénario. Les positions de déploiement on été inversé. Et là ce fut le drame; Mon Frangin resta dans la ruelle, m'obligeant à sortir et me tirant comme un lapin. Je fut obliger de charger entre autres le lance-flamme à découvert (avec 3 orks, les 3 ont finit cramé). Même mon Nobz n'a pas briller, incapable de blessé un scout en corps-à-corps. Résultat, 7mec hors de combats et/ou blessé, test de démoralisation  et échec donc. Bon mon Frangin la joué "finement, utilsant le scénario et les zones à découvert pour m'obliger à sortir et me tirer comme un lapin. J'aurais pût éventuellement le contourner sur un côté, mais le problème c'est que j'avait placé un bâtiments qui m'emêcher d'avancer à couvert pour le contourner et le charger.


Cela reste un bon jeu rapide (quand on connaît les règles et son équipes), et on peut utiliser des Space Marine Tactique. Maintenant à voir en utilisant la totalité des règles et en se servant du mode campagne pour  faire évoluer les gars. 
_________________
Blood'nd guts!


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MessagePosté le: Dim 16 Sep - 11:36 (2018)    Sujet du message: Publicité

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